BEGIN:VCALENDAR
VERSION:2.0
PRODID:-//Kwatera Stalkera - ECPv6.18.2//NONSGML v1.0//EN
CALSCALE:GREGORIAN
METHOD:PUBLISH
X-WR-CALNAME:Kwatera Stalkera
X-ORIGINAL-URL:https://kwaterastalkera.pl
X-WR-CALDESC:Wydarzenia dla Kwatera Stalkera
REFRESH-INTERVAL;VALUE=DURATION:PT1H
X-Robots-Tag:noindex
X-PUBLISHED-TTL:PT1H
BEGIN:VTIMEZONE
TZID:Europe/Warsaw
BEGIN:DAYLIGHT
TZOFFSETFROM:+0100
TZOFFSETTO:+0200
TZNAME:CEST
DTSTART:20250330T010000
END:DAYLIGHT
BEGIN:STANDARD
TZOFFSETFROM:+0200
TZOFFSETTO:+0100
TZNAME:CET
DTSTART:20251026T010000
END:STANDARD
BEGIN:DAYLIGHT
TZOFFSETFROM:+0100
TZOFFSETTO:+0200
TZNAME:CEST
DTSTART:20260329T010000
END:DAYLIGHT
BEGIN:STANDARD
TZOFFSETFROM:+0200
TZOFFSETTO:+0100
TZNAME:CET
DTSTART:20261025T010000
END:STANDARD
BEGIN:DAYLIGHT
TZOFFSETFROM:+0100
TZOFFSETTO:+0200
TZNAME:CEST
DTSTART:20270328T010000
END:DAYLIGHT
BEGIN:STANDARD
TZOFFSETFROM:+0200
TZOFFSETTO:+0100
TZNAME:CET
DTSTART:20271031T010000
END:STANDARD
END:VTIMEZONE
BEGIN:VEVENT
DTSTART;TZID=Europe/Warsaw:20261025T100000
DTEND;TZID=Europe/Warsaw:20261025T140000
DTSTAMP:20261011T211132Z
CREATED:20260929T173326Z
LAST-MODIFIED:20261011T211132Z
UID:1782-1792922400-1792936800@kwaterastalkera.pl
SUMMARY:Wiedźmin na ASG: Chorągiew Białego Wilka · 25 października
DESCRIPTION:25 października\, godzina 10:00. KWATERA\, Łódź\, ul. Niciarniana 50/52. \nNa szlaku prowadzącym przez KWATERĘ zaczęli znikać kupcy. Najpierw jeden\, potem drugi\, a na końcu człowiek\, który poszedł sprawdzić\, gdzie podziali się poprzedni. Znaleziono porzucone skrzynie\, ślady walki i ogłoszenie: „Przejście bezpieczne. Polecam”. Podpis nieczytelny\, ale Jaskier twierdzi\, że to nie jego pismo. \nNa miejsce przybywa kwaterowy Wiedźmin. Towarzyszy mu kwaterowy Jaskier\, który zdążył już przyjąć zaliczkę za rozwiązanie problemu. Pieniądze oczywiście wydał. Teraz trzeba wykonać zlecenie\, zanim ktoś zacznie pytać o zwrot. \nYennefer miała pomóc\, ale ostatnio zjadła nam cały chleb. Nie wiemy\, czy pojawi się ponownie. Na kolejny bochenek nas nie stać\, bo cały budżet tej wyprawy poszedł na zdjęcie. \nWiedźmin zbiera dwie kompanie najemników. Obie mają zabezpieczyć szlak i odzyskać zaginiony ładunek. Niestety\, Jaskier każdej z nich obiecał wyłączność na zlecenie. \n1. Spór o zaliczkę. Szybki deathmatch\, 20 minut\nZanim ktokolwiek ruszy na potwora\, trzeba wyjaśnić\, która kompania właściwie dostała tę robotę. Rozmowy kończą się dokładnie tak\, jak można się spodziewać po dwóch uzbrojonych ekipach i Jaskrze odpowiedzialnym za organizację. \nNa początek szybki drużynowy deathmatch. Dwadzieścia minut zwykłej walki\, bez kluczy\, skrzyń i dodatkowych zadań. Poznajecie teren\, sprawdzacie swoją ekipę i załatwiacie pierwsze nieporozumienia. \nWiedźmin czeka\, aż skończycie. \n„Już? To może teraz zajmiemy się czymś\, za co rzeczywiście nam zapłacą”. \n2. Chorągiew Białego Wilka. Dwie rundy po 20 minut\nDroga do porzuconego ładunku prowadzi przez starą strażnicę. Kiedyś chroniła kupców. Teraz siedzi w niej uzbrojona kompania\, która uznała\, że skoro pilnuje przejścia\, może również pobierać opłaty. Szczególnie od drugiej kompanii. \nWiedźmin przynosi Chorągiew Białego Wilka. Ma zawisnąć w strażnicy jako znak\, że szlak znów jest przejezdny. Trzeba tylko wejść do środka i przekonać obecnych gospodarzy\, żeby przestali strzelać. \nJedna drużyna atakuje\, druga broni. Atakujący muszą umieścić chorągiew w wyznaczonym uchwycie. Obrońcy mogą ją wyjąć i odbić punkt. Liczy się to\, czy flaga znajduje się na miejscu w chwili zakończenia rundy. \nPotem zmiana stron. Każda kompania dostaje swoją szansę na zdobycie strażnicy i sprawdzenie\, czy obrona rzeczywiście była taka łatwa. \n3. Wiedźmiński kontrakt. Jedna rozgrywka\, 40 minut\nZa strażnicą odnajdujecie skrzynie z zaginionego transportu. Trzy\, może cztery. Wszystkie zamknięte. Klucze zabrał potwór\, który kręci się po okolicy. \nJaskier dostrzega możliwość negocjacji. Według niego bestia zbiera różne przedmioty i może oddać klucz za odpowiedni fant. Wiedźmin pyta\, skąd to wie. Jaskier odpowiada\, że wolałby nie rozwijać tego tematu. \nObie kompanie ruszają po łupy. Trzeba znaleźć fant\, podejść do potwora\, zdobyć klucz i odszukać skrzynię z odpowiednim numerem. A potem jeszcze wrócić ze zdobyczą na własny resp. \nDopiero dostarczony łup daje punkt. Trafiony gracz zostawia niesiony przedmiot na miejscu\, więc przeciwnik może przejąć efekt całej wyprawy kilka kroków przed jej końcem. \nCzterdzieści minut jednej ciągłej rozgrywki. Bez zmiany stron. Jedni szukają\, inni osłaniają\, a potwór robi swoje. Wygrywa kompania\, która dostarczy więcej łupów. \nNa koniec Wiedźmin rozliczy zlecenie. Jaskier opowie\, jak osobiście uratował wszystkich uczestników. \nWpadajcie po przygodę. Chleb przynieście własny. \nPlan gry w skrócie\n\nSzybki deathmatch: 20 minut.\nChorągiew Białego Wilka: dwie rundy po 20 minut\, ze zmianą stron.\nWiedźmiński kontrakt: jedna ciągła rozgrywka\, 40 minut.\n\nStart o 10:00. Zasady powrotu do gry i przerwy omawiamy na odprawie.
URL:https://kwaterastalkera.pl/event/gra-asg-z-profesorem-cebula-%c2%b7-25-pazdziernika/
LOCATION:KWATERA\, ul. Niciarniana 50/52\, Łódź\, łódzkie\, Poland
ATTACH;FMTTYPE=image/png:https://kwaterastalkera.pl/wp-content/uploads/2026/09/WIEDZMIN_NA_ASG_PLAKAT_V1_PODGLAD.png
ORGANIZER;CN="KWATERA":MAILTO:biuro@kwaterastalkera.pl
END:VEVENT
END:VCALENDAR